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La narrativa chilena de la posdictadura se ha caracterizado por una búsqueda de abordar las heridas producidas por la dictadura militar de Augusto Pinochet (1973-1990), un periodo caracterizado por la censura, la represión política y las desapariciones forzadas (Biblioteca del Congreso Nacional). Space Invaders (2013) emerge como un acto de memoria que desafía las convenciones del relato histórico tradicional. Nona Fernández (Santiago de Chile, 1971) — una autora representativa de la literatura chilena contemporánea, reconocida por su capacidad para entrelazar la memoria histórica con la ficción (Barba del Pozo y Rojo) — desarrolla Space Invaders como una exploración de los mecanismos mismos de la memoria y el trauma desde la perspectiva de quienes fueron niños durante la dictadura.
La obra convierte la memoria colectiva de la dictadura chilena en una experiencia compartida, donde recordar se vuelve un acto de resistencia política. A través de una estructura fragmentaria y la resignificación de íconos, como el videojuego que le da título, la obra elabora una potente metáfora sobre una generación que creció internalizando la violencia política como parte de su vida cotidiana. Este comentario propone examinar cómo Space Invaders transforma el acto de recordar en resistencia política a través de la reconstrucción de una memoria colectiva, el simbolismo y una voz narrativa plural para representar la experiencia de una infancia marcada por el miedo, la desaparición y el recordar.
El tablero del juego
Nona Fernández pertenece a una generación de escritores chilenos que no vivieron la dictadura como adultos militantes, sino como niños que absorbieron su realidad de manera fragmentada y a menudo inconsciente. Esta posición generacional sitúa a Space Invaders dentro de la ‘posmemoria’: un concepto desarrollado por Marianne Hirsch que se refiere a la relación que las generaciones posteriores mantienen con los traumas vividos por sus padres o comunidades, traumas que ellos ‘recuerdan’ solo a través de historias, imágenes o los mismos comportamientos transmitidos (Hirsch). En el contexto chileno, la posmemoria se caracteriza por un duelo heredado y una reconstrucción identitaria (Trincado Pizarro 347). Space Invaders es una obra ejemplar de este concepto: es autoficción histórica porque ficcionaliza la experiencia colectiva de una generación y entrelaza hechos históricos verificables — como el Caso Degollados — con la subjetividad de los recuerdos infantiles y los sueños (Barba del Pozo y Rojo).
Existe un símbolo central de control y resistencia: el videojuego Space Invaders de 1978 (Google Play). En su dinámica simple de ‘disparar’ a unos ‘invasores’ que “se acercan como un ejército terrícola a la caza de algún alienígena” (Fernández 23), la novela encuentra una metáfora para la experiencia de la dictadura. Los ciudadanos, y en este caso los niños, se convierten en el ‘cañón láser’ que resisten un ataque. El hecho que el videojuego sea eterno y repetitivo construye la analogía principal de la obra: el acto de ‘jugar’ se transforma en el acto de recordar y, a su vez, una forma de resistencia política. Cada partida reiniciada, cada “vida”, es un nuevo intento de comprender el pasado y rescatar del olvido a aquellos que, como Estrella González y su familia, resultan ser mucho más complejos que simples enemigos.
La trama se construye alrededor del recuerdo colectivo de Estrella González, una compañera de colegio que desaparece abruptamente y es hija de un militar vinculado a la represión. Desde la perspectiva del análisis estructural de Roland Barthes, la desaparición de Estrella funciona como una función cardinal o núcleo que abre una alternativa consecuente para el desarrollo de la narrativa: en este caso, la búsqueda de la memoria de Estrella por parte del grupo (Barthes 15). Mediante recuerdos, cartas y sueños, los narradores intentan reconstruir lo que ocurrió con Estrella aunque “no sabemos si es un sueño o un recuerdo” (Fernández 35) — una frase que encapsula la ambigüedad fundamental de la novela: para la generación de la posmemoria, el pasado es onírico.
La voz narrativa en primera persona del plural (‘nosotros’) es un dispositivo potente en la construcción de la memoria colectiva en Space Invaders. Se trata de una conciencia donde las voces individuales se superponen y se contradicen: “Acosta dice que en su sueño [Estrella] aparece niña […] con el pelo tomado en un par de trenzas largas. Zúñiga dice que no, que nunca ocupó trenzas […] Bustamante tiene otra imagen y Maldonado otra y Riquelme otra y Donoso otra, у todas y cada una son diferentes” (14). Este ‘nosotros’ constituye lo que Barthes denomina un sujeto colectivo o actante, cuya acción principal es desear, comunicar y luchar por reconstruir un sentido del pasado (Barthes 22-23). En Space Invaders se maneja como un colectivo de subjetividades donde “no puede ni debe haber consenso posible” (Fernández 14) en un espacio donde la memoria, aunque fragmentada, sobrevive el olvido “porque aunque las voces se diluyen con el tiempo, los sueños saben resucitarlas” (15).
Los niveles del juego
Los temas de la memoria colectiva, la pérdida de la inocencia y el olvido se desarrollan a través de una estructura que replica la experiencia misma del trauma y la posmemoria: fragmentaria, no lineal. Space Invaders se organiza en secuencias breves tituladas como “vidas”, un término tomado directamente de los videojuegos. Esta organización corresponde a lo que Barthes identifica como la sintaxis funcional de la obra: las secuencias (sucesiones lógicas de núcleos) no se unen por orden cronológico. Así se forma una estructura que se mueve libremente y las distintas “vidas” se entrelazan y se contrastan (Barthes 18-19). Cada una representa un intento que puede terminar en un ‘Game Over’ para luego reiniciarse con una variación de la memoria de Estrella. La memoria colectiva es “el texto virtual que urden los sueños de todos” (Fernández 76) y se ha traducido en una posibilidad de “un nosotros” (76) que es “difusa e imaginaria” (76), pero no por ello menos constitutiva de una identidad generacional — el ‘nosotros’ es su producto. De esta manera, Space Invaders no solo narra los efectos de la dictadura, sino que los reproduce y mezcla los hechos con los sueños para convertir la ficción en la herramienta principal para acceder a una verdad.
La infancia de los personajes parece contaminada o distorsionada por un trauma, o un ‘juego’, que no terminan de comprender: “No sé bien lo que dicen, parece que hablan de una marcha, […] una gran marcha contra Pinochet, algo nunca visto […] algo muy importante” (35). La mirada infantil enmarca la trascendencia del acto (“algo muy importante”), pero la comprensión es limitada y confusa (“no sé bien lo que dicen”, “parece que”). Estas frases funcionan como indicios: unidades integradoras que no remiten a un acto consecutivo, sino a un concepto difuso pero necesario para el sentido de la obra — en este caso, el concepto del trauma internalizado pero no verbalizado (Barthes 14). En esa mezcla de ingenuidad y miedo, la narración demuestra cómo el trauma se filtra en lo cotidiano y contamina incluso los recuerdos inocentes.
El espacio y el tiempo narrativo están marcados por la misma ambigüedad. Cada “vida” es una partida nueva. Santiago de los años ochenta es un espacio que se compara al “ruido blanco del televisor aún encendido” (Fernández 28), una imagen sensorial que sugiere la represión de los medios controlados y una realidad tan traumática de procesar que se convierte en un ‘glitch’. El final de esta escena — “Despierto otra vez. No hay televisor. Estoy solo y he envejecido” (28) — evidencia la desolación del presente adulto.
Los personajes, y narradores, se definen por sus roles en este ‘juego’. Estrella es el espectro, la desaparecida que trae consigo la memoria de quienes deben ser recordados; siempre ausente, reaparece sólo en cartas y en la memoria colectiva de quienes la recuerdan y encarna a los desaparecidos de la dictadura. Estrella funciona como el objeto de la búsqueda del sujeto colectivo (‘nosotros’), mientras que la dictadura y el olvido son los oponentes (Barthes 23). Los narradores son “las piezas de un juego, pero no sabemos cuál” (Fernández 16) y cómplices involuntarios de una historia que los excede, “cada quien representando algún papel en la historia de la sangre” (77).
El lenguaje de la obra combina lo cotidiano de la infancia con el simbolismo. Esta dualidad replica la experiencia de la generación de la posmemoria. La narrativa a menudo adopta la voz infantil, como en las cartas de Estrella: “Mi papá dice que tengo que achicar [la letra] un poco y meterla más en las líneas, pero no es muy fácil achicarse y meterse en la líneas porque las líneas son flaquitas y casi ni se ven” (18). Barthes sostiene que en una narración “todo tiene un sentido o nada lo tiene” (Barthes 13). Bajo esta perspectiva, la inocencia de estas cartas infantiles compone las unidades funcionales: segmentos del discurso que “permite fecundar el relato con un elemento que madurará más tarde” (12) y son esenciales para la lógica de la obra. Las cartas funcionan como unidades mixtas que cumplen una doble función narrativa. Por un lado, son catálisis que construyen los momentos cruciales de la trama (como los sueños recurrentes). Por otro lado, son indicios que apuntan a una infancia que solo puede expresar el horror mediante los limitados recursos del vocabulario infantil (14-17). Si bien la palabra “flaquitas” pertenece al vocabulario infantil, en el contexto narrativo posee una connotación: esas líneas que apenas se ven representan los límites entre la inocencia y el trauma — entre la vida normal y la dictadura. Lo que importa no es el vocabulario en sí, sino “su valor connotado” (13). Así, la queja aparentemente trivial de Estrella sobre su letra connota la dificultad de “achicarse” para encajar en los moldes de la dictadura, un sistema que ya ha marcado su vida aunque ella aún no lo comprenda del todo.
Dentro de este marco, la confesión “no entendemos bien de qué se trata, pero lo hacemos” (Fernández 46) aplica como una declaración política. La frase captura los rituales y la resistencia que se aprenden e internalizan de manera casi instintiva. Los niños no necesitan comprender la teoría política detrás de una protesta; entienden que repartir panfletos o unirse a una marcha es un acto de desafío. Esta misma lógica se traslada a la memoria en la adultez: el acto de recordar el pasado les provoca la necesidad de ‘hacerlo’ aunque no comprendan el porqué. Es un impulso generacional por darle sentido a la memoria fragmentada; una necesidad por no dejar que el pasado, y los desaparecidos como Estrella, caigan en el olvido.
La metáfora del videojuego Space Invaders trasciende el símbolo para convertirse en la estructura misma de la obra. La narración no solo habla de Space Invaders, sino que su estructura se organiza según la lógica de una partida del mismo videojuego disparar, reiniciar, perder y resistir. Barthes argumenta que la sintaxis narrativa es una “confusión misma entre la secuencia y la consecuencia”, donde lo que viene después en la obra se lee como causado por lo anterior (Barthes 16). En Space Invaders esta lógica se traduce en el mecanismo del videojuego: cada acción (‘disparo’) tiene una consecuencia inmediata en la memoria (la ‘pantalla’), y cada olvido (‘derrota’) exige un reinicio del recuerdo (la ‘partida’) como consecuencia lógica.
- Disparar: En el videojuego, disparar es el acto de defensa primario. En la novela, es un recuerdo contra el olvido. Cada anécdota, cada sueño y cada carta es un ‘disparo’ lanzado contra el trauma impuesto. Incluso la violencia real existe bajo esta lógica, como cuando Sazo le dispara a la propia Estrella adulta y “Como un marcianito se desarticula en luces coloradas. El tablero de la pantalla marca cien puntos más para el score” (Fernandez 65). Este pasaje es un ejemplo de la distorsión de los signos: los elementos que representan la violencia y el juego están distorsionados, y sus significados se distribuyen a lo largo de la obra para generar múltiples sentidos (Barthes 31).
- Reiniciar: El videojuego es cíclico; una vez que se pierden todas las ‘vidas’, la partida vuelve a comenzar. Esta repetición constituye las funciones cardinales: el ‘reinicio’ se convierte en un núcleo funcional que implica necesariamente volver al punto de partida (Barthes 19-20). La estructura fragmentaria de la novela, organizada en “vidas”, réplica este mecanismo. No emplea una narrativa lineal porque el trauma no se supera, sino que se repite. Los personajes ‘reinician’ constantemente sus recuerdos y sueños, ya que cada reinicio es un nuevo intento de comprender — de alcanzar un nuevo ‘high score’.
- Perder: La novela está impregnada de la sensación de derrota. Es la derrota de no haber podido salvar a Estrella, de no haber comprendido a tiempo lo que ocurriría, y de haber sido “piezas de un juego” (Fernández 16). Esta conciencia de pérdida funciona como un indicio que infiltra toda la narración. Remite el ‘ser’ de los personajes más que su ‘hacer’ por ser sujetos derrotados por la dictadura (Barthes 15).
- Resistir: A pesar de la inevitabilidad de la derrota, el jugador insiste. Esta insistencia constituye la acción principal del sujeto: el deseo de seguir buscando a Estrella a pesar de la evidencia de su pérdida (Barthes 22) — es el acto político central de la novela. Jugar, soñar y recordar en colectivo constituye un acto de desafío. La partida puede estar perdida, pero el gesto de no apagar la consola, de no ceder por completo al olvido, ese ‘nosotros’ se convierte en resistencia política.
De esta manera, Space Invaders demuestra que para la generación que creció bajo Pinochet, la realidad fue un videojuego del que no podían salir donde los invasores no eran marcianos, sino las fuerzas políticas que desarticularon sus vidas, y donde la única forma de resistencia era mantenerse en la partida y disparar recuerdos al ritmo de un “Uno y dos. Uno y dos” (Fernández 45).
GAME OVER (o no del todo)
Space Invaders es a la vez una elegía y un acto político. Como elegía, llora la pérdida de la inocencia al recordar, la desaparición de Estrella y el fin de una infancia que debió haber sido protegida. Como acto político, se niega a cerrar el caso o a dar por terminada la partida. Desde su lenguaje y su estructura fragmentaria, la obra reconstruye la memoria de una generación que jugó a vivir mientras la violencia controlaba el tablero. El análisis estructural de Barthes permite que las funciones, acciones y nivel de narración contribuyan al acto de la memoria. El uso plural narrativo y el acto de soñar proclaman que el recordar es un acto colectivo. La partida nunca termina del todo porque, como sugiere el epílogo titulado “Aprender a despertar”, la pesadilla no ha concluido. La frase final citada, “aquí los sueños y los recuerdos son una sola cosa. Aquí soñar es recordar” (75), constituye que en Space Invaders, y por extensión en la posmemoria, no existe una distinción entre soñar y resistir. Soñar no es un escape, sino una forma de memoria y un modo de resistir al olvido. Mientras se ‘sueñe’ a Estrella y se ‘juegue’ la partida, su memoria permanece viva, junto con la posibilidad de alcanzar justicia y comprensión. La novela no ofrece un despertar definitivo, pero sí las herramientas — los sueños, las palabras y la comunidad — para intentarlo.
Obras citadas
Barba del Pozo, Paula, and Mercedes G. Rojo. “Cómo despertar de la pesadilla dictatorial: un análisis de Space Invaders, de Nona Fernández.” MasticadoresFEM, 14 junio 2025, https://masticadoresfem.wordpress.com/2025/06/14/como-despertar-de-la-pesadilla-dictatorial-un-analisis-de-space-invaders-de-nona-fernandez-por-paula-barba-del-pozo/.
Barthes, Roland, and Umberto Eco. Análisis estructural del relato. Translated by Beatriz Dorriots, Ediciones Coyoacán, 1996.
Biblioteca del Congreso Nacional. “Período 1973-1990 – Historia Política – Biblioteca del Congreso Nacional de Chile.” BCN, s.f., https://www.bcn.cl/historiapolitica/hitos_periodo/detalle_periodo.html?per=1973-1990.
COLECCIÓN POPULAR. “Space Invaders.” FONDO DE CULTURA ECONÓMICA (FCE), 2020, https://www.fondodeculturaeconomica.com/Ficha/9786071667021/F.
Fernández, Nona. Space invaders. Fondo de Cultura Económica, 2020.
Fernández, Nona. Space Invaders: A Novel. Translated by Natasha Wimmer, Graywolf Press, 2019.
Graywolf Press. “Space Invaders: A Novel.” Graywolf Press, 2019, https://www.graywolfpress.org/books/space-invaders.
Google Play. “5 datos que no sabías sobre Space Invaders.” Google Play, s.f., https://play.google.com/store/apps/editorial?id=mc_editorialevergreen_game_trivia_space_invaders_fcp&hl=es_GT&pli=1.
Hablemos Escritoras. “Perfil de Escritora: Nona Fernández.” Hablemos escritoras, 2025, https://www.hablemosescritoras.com/writers/1253.
Hirsch, Marianne. “The Generation of Postmemory.” University of Warwick, Porter Institute for Poetics and Semiotics, 2008, https://warwick.ac.uk/fac/arts/history/research/centres/ehrc/research/current_research/memory/poetics_today-2008-hirsch-103-28.pdf.
Trincado Pizarro, Joaquín A. “Posmemoria en la juventud chilena contemporánea. Pensar y habitar la posdictadura (1990-2019).” Revista de Historia Contemporánea, no. 22, 2021, pp. 339-362. Universitat Autònoma de Barcelona, España, https://doi.org/10.14198/PASADO2021.22.12.
Urzúa, Macarena. “Cartografía de una memoria: Space Invaders de Nona Fernández o el pasado narrado en clave de juego.” Cuadernos de Literatura, vol. 21, no. 42, 2017, pp. 302-318. Pontificia Universidad Javeriana, https://revistas.javeriana.edu.co/index.php/cualit/article/view/20757.

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